創作について

擬人化キャラクターのデザイン工程

キャラクターデザインをする上で、擬人化は特徴をとらえればとてもやりやすいモチーフです。
自分が好きなものであればデザインするだけでも楽しく感じます。

しかし、同時に衣装デザインなど、悩み果てることも多いでしょう。
自己流ですが、私がいつもしている擬人化キャラクターデザインの考え方を例を交えてお伝えしたいと思います。

デザインの参考になりましたら幸いです。

モチーフ・設定を決める

モチーフの決定

まずは擬人化するモチーフを決めます。
例として、今回は今私の目の前にあるパソコン周辺機器のマウスを疑似化したいと思います。(安直)
下記の商品です。とても使いやすいです。

モチーフを決めたら、その製造年や成り立ち等、あらゆる情報を集めます。
「〇〇 歴史」などで検索すれば何かしら情報が出てきます。いい時代です。

今回の例は現物がありますが、食べ物など意匠が曖昧なモチーフの場合は、モチーフ自体のイメージを先に決めておいた方が擬人化しやすいです。画像検索でこんなお菓子を・・・と決めて大丈夫です。

SNSサイトで投稿されている、既に描かれている擬人化イラストにも目を通しておきます。モチーフの取り入れ方など勉強になりますし、差別化も考えることができます。

だいたいの設定を決める

アイデア出しの前に、性格やそのキャラの位置づけなど、舞台裏的な設定を考えます。
もしこのキャラクターに動いてもらうならどんな時代でどんなシチュエーションなのか、どんな性格なのか。など設定を作っておくと後々デザインする上で良い材料になります。
むしろこのような方向性がないと、キャラがブレます。

今回の例のマウスは、機械製品ですので安直に男性向けで考えます。時代は現代。社畜の一人暮らし独身男性サラリーマンがある日家に帰宅すると、いつも使っているマウスが女の子になっていた。という設定で進めていきます。
黒いマウスなので黒がメインカラー。社畜サラリーマンに対して癒しキャラにしようと思います。

連想ゲームで案出し

「マジカルバナナ」というゲームをご存じでしょうか。「バナナといったら黄色」「黄色といったらレモン」と連想を展開していくゲームです。
擬人化するモチーフから連想できるものを言語化して出していきます。質より量です。
前に決めた設定を考慮して、それから絡めたアイデアでも構いません。何か出てくれば何でも良いです。

例のマウスで連想する場合。

  • 「マウス」→「プラスチック」「固い」「ごつい」「機能的」
  • 「黒い」→「黒髪」「ロング」「ドレス」
  • 「癒し」→「笑顔」「ねぎらい」「優しい」「天然」「ツンデレではない?」

キャラの方向性を固めていきます。

アイデアスケッチ

とりあえず描いてみます。考えつく限り描いてください。
服装や髪型のイメージを検索してアイデアに取り入れたりしてみます。Pinterestがおすすめです。
女子感を出したければ実際のファッションを参考に。男性ウケを狙いたければソーシャルゲーム系のキャラデザを参考にすると練りやすいです。

マウスのアイデアスケッチはこんなかんじ

ブラッシュアップ・完成

案が固まってきたら完成へ向かいます。細かいディティールを決めていきます。
デザインとは終わりがないのである程度の妥協は必要です。


黒マウスちゃん完成しました。
カーソルを動かすための大きなボールが付いているので、必然的に巨乳になりました。
プラスチック感をだしたドレス、黒髪天然入り癒しキャラを目指しました。

さいごに

この工程は、実は工業デザインの作業と同じものだったりします。
デザインとはインプットアウトプットの繰り返しだと思います。最中は苦痛と楽しさを同時に感じながらの作業です。
しかし、完成したキャラを見た後の達成感はなんとも言えない快感となります。
どうぞ、素敵な擬人化キャラをぜひとも描いてみてください。